微軟Xbox設計團隊談新機:不顯眼要安靜、硬件非主角

            發布時間:2020-09-28 08:41:52  |  來源:網易科技  

            今年 11 月 10 日,微軟新款 Xbox 游戲機將上市開售,該公司針對不同客戶推出了兩款機型。第一款是售價 500 美元的黑色外觀大型游戲機,名為 Xbox Series X,這將是微軟功能最強大的游戲機。第二款的設計就像 Xbox Series X 的影子,機體更薄,呈白色長方形,上面有個突出的黑色圓圈,名為 Xbox Series S,這將是市場上最實惠的新款游戲機,售價僅為 300 美元。

            其中一款看起來像是斯坦利 · 庫布里克(Stanley Kubrick,著名導演,代表作有《2001 太空漫游》,《發條橙》)設計的,另一款則好像出自迪特 · 拉姆斯(Dieter Rams,著名德國工業設計師,提出過設計的十條要求,設計理念是 “少,卻更好”,他啟發了蘋果的風格。)之手。但微軟設計這兩款產品的目的是希望人們忘記游戲機本身的存在,其設計團隊信奉的理念是:“無論是從字面上還是視覺上,都讓游戲機保持安靜。”

            微軟游戲業務執行副總裁菲爾 · 斯賓塞 (Phil Spencer)表示:“我們將游戲機視為用戶生活環境的一部分。當打開游戲機的時候,你可以享受它帶來的奇妙感受。但當你把游戲機放在任何地方時,我們希望你永遠不會再碰它,永遠不會再聽到它的聲音,它只是讓你玩很棒游戲的工具,但卻不是人們關注的焦點。”

            似乎是為了證明這一點,今年 7 月份,在 Xbox Series S 的設計公開之前,斯賓塞在他的家庭辦公室進接受了專訪。在背景中,Xbox Series S 被夾在一堆書之間。但直到微軟上周披露了這個噱頭,才有人注意到這一點。

            但是,雖然像谷歌這樣的公司已經設計出能潛入客廳的技術很長時間了,但這種悄無聲息的方式過于簡化了微軟設計下一代游戲機雄心勃勃的戰略。斯賓塞說 :“我們真的是圍繞著下面的理念制定了當前策略,即在你想要的或者已經擁有的設備上,和你希望的人玩你想玩的游戲。”

            這是因為到 2020 年,各種各樣的制造商生產的數十種移動設備都可以很好地玩《堡壘之夜》,每八年左右購買一次游戲機,然后在電視上玩新視頻游戲的時代已經成為過去。這就是微軟設計新游戲機的原因,它不是主角,而是 Xbox 生態系統的重要組成部分,其中包括名為 Game Pass 的訂閱服務,以及在 xCloud 上向 Android 手機播放這些游戲的選項。此外,在一個前所未有的行動中,上一代 Xbox 將會支持很多即將到來的 Xbox 游戲,比如新版《Halo》。而新款 Xbox 也能玩人們已經擁有的所有 Xbox 老游戲。

            斯賓塞說:“當我購買一款游戲時,我應該能夠在下一代游戲機上繼續玩這款游戲。我們的更大目標是:我們能不能建立一個平臺,讓更多的人想要更頻繁地玩更多的游戲?”

            構建更好的 Xbox

            2014 年,當斯賓塞被提升為 Xbox 部門負責人時,他所面臨的局面非常糟糕。當微軟在 2013 年推出 Xbox One 游戲機時,它的價格比其主要競爭對手 Playstation 4 貴 100 美元,而且其實際處理能力更低,這是因為其采用了面向未來的用戶界面,包括 Kinect 語音和手勢攝像頭,更專注于游戲本身以外的媒體內容,甚至還有智能家居功能。這些決定引來了客戶很多批評,最終形成了一種說法,即索尼更關心視頻游戲,而微軟不關心。

            斯賓塞說:“我們在 2013 年假日購物季開始時做得很好,被壓抑的需求如此之高,以致我們的產品供不應求。然后在下一年,你會繼續看到競爭的自然軌跡。”微軟的發展軌跡沒能趕上索尼。七年后,盡管 Xbox 部門對微軟來說仍是一項價值數十億美元、利潤豐厚的業務,但 PS4 的銷量卻比 Xbox One 高一倍。

            斯賓塞表示:“對我來說,比任何產品或業務更重要的是我的團隊所處的狀態。Xbox 團隊是透明的,他們對我們為什么會輸給索尼感到迷茫。我們開發產品是出于自己的原因還是出于客戶的原因?作為一家公司,我們的抱負是否超出了客戶對我們產品的期望?”

            斯賓塞將 Xbox 團隊的重點放在 “游戲公司”上,并指導他們圍繞這一點構建整個 Xbox 產品路線圖。Kinect 被放養了,實驗性的虛擬現實(VR)集成似乎也是如此。微軟調查了游戲玩家,詢問 Xbox 品牌對他們意味著什么,它在游戲領域留下了什么遺產。他們聽到的一個詞不禁讓人回想起 2001 年制造第一臺 Xbox 的場景,當時比爾 · 蓋茨(Bill Gates)認為他可以制造游戲機,但很多人認為這似乎是個笑話。

            這個詞就是性能。處理能力不僅對游戲行業很重要,從 Xbox 作為 Playstation 2 的強大競爭對手首次問世時起,它就成為了 Xbox 品牌的一部分。因此,在 2017 年,當團隊開始考慮下一款 Xbox 會是什么樣子時,他們想要繼承傳統,找到可能的最強大設計。大約 5 名設計師和 8 名工程師一起工作,想象著當時還不存在的處理器。設計團隊開始制作泡沫模型,不同的形狀取決于下一代 Xbox 的內部架構。

            微軟制作了許多模型,它們看起來有的像 Xbox One,有的像錄音機或者畸形披薩盒。這些游戲機往往很大,但呈扁平形狀,這是因為它們的底部只有一塊主板,而頂部堆疊著處理器和冷卻系統。然而,工程團隊的想法是,下一款 Xbox 可以將主板一分為二。這樣的架構可以裝進更厚但不那么寬的盒子里,就像我們在龐大的塔式個人電腦中已經看到的那樣。

            空氣可以通過游戲機中心旋轉來冷卻芯片,同時它將能夠產生 12 萬億次浮點的處理能力 (比即將推出的 PS5 多 2 萬億次浮點)。領導 Xbox 項目的微軟設計負責人克里斯 · 庫賈夫斯基 (Chris Kujawski)表示:“最終我們到了必須做出決定的時刻,這些設計通常都會奏效,我們知道它們的價格差不多。但我們真正想知道的是,這對客戶來說是否令人興奮和有趣。”

            因此,設計師和用戶研究人員組成的小團隊將這些模型帶到洛杉磯、紐約和芝加哥的客戶家中。庫賈夫斯基補充說:“我們會進行 10 到 12 次訪問,與用戶談論游戲,調查他們如何使用游戲機。然后我們會測量他們的房間,他們坐得離電視有多遠,以及用于熱研究的溫度讀數。最后,我們會揭開這些粗糙盒子的面紗,并問及如果這是下一代游戲機的形狀,他們會怎么想?”

            Tower 取得了勝利,這不僅因為它的整體設計在視覺上引人注目,而且因為它的比例比人們可能想象的更實用。這款盒形設備和商用烤面包機的大小差不多,但是因為它在任何維度上都不是極端的,所以它可以放在 8 英寸深的架子上。

            隨著微軟開始推進這一設計,該團隊也知道它想要創造更便宜的版本。正如斯賓塞解釋的那樣,擁有最強大的游戲機是品牌的關鍵,但 Xbox 的新客戶傾向于選擇價格較低的組合。這些通常在游戲機生命周期的后期發布,但微軟想在最初就提供它。

            從 Tower 的設計開始,團隊模擬了名為 “Slice”的設備。它的高度和寬度與 Tower 相同,但深度要小得多,沒有光盤驅動器等功能,就像是從 Tower 的一側切下來的薄片。最終,Tower 變成了 Xbox Series X,Slice 變成了 Xbox Series S,但特別是在這些最小的設計中,細節很重要。微軟選擇突出工業設計中令人驚訝的細節作為游戲機的亮點,即通風口。

            微軟圍繞 Xbox 的設計理念被稱為 “智能幾何”。庫賈夫斯基解釋說:“你從純粹的形狀開始,通過功能展現個性。”在實際意義上,這等同于方塊和圓圈的視覺語言。像光盤驅動器這樣的組件是盒子,這是無可奈何的。風扇就是圓圈,這也無可非議。微軟沒有在游戲機上放置雕塑般的曲線來掩蓋這些組件,而是通過它們的功能形狀展示了個性。

            這意味著風扇和通風口成為最大吸引力。在 Series X 上,通風口是一種令人驚嘆的視覺錯覺。由于它的邊緣比里面厚,它就像個小凹陷下沉到盒子里。但通風口實際上是兩層堆疊的,最外層是黑色,最里面是綠色。這意味著當你的眼睛掃過游戲機時,綠色的漣漪會自己顯現出來。正如微軟高級 CMF 設計師埃里卡 · 凱爾特 (Erika Kelter)解釋的那樣,這是該設備的 “第二次閱讀”,“邀請你走近并探索”。它只有兩層塑料,但看起來像是電動的。如果光線充足,你甚至還可以看到風扇。

            在 Series S 上,設計師們努力將風扇放在恰到好處的位置,讓整個游戲機在視覺上保持平衡。對于頂部的爐柵,他們爭論了不同的顏色,但實際上是將白色盒子與黑色通風口進行對比,以簡化外觀設計。庫賈夫斯基承認:“這是違反直覺的。如果你把東西改成一種顏色,你可能會覺得很簡單。但是通過添加黑色,我們掩蓋了這里的數百個小孔,且一個大的黑色圓圈比無數個小圓圈更好看。”

            最后,主要的設計工作是圍繞 Xbox 控制器完成的。為了接觸到更廣泛的受眾 (即手小的年輕玩家),設計團隊想要調整控制器的形狀,但又不會讓數千萬客戶失去肌肉記憶。因此,經過大量的測試,包括邀請玩家到設計室,在仔細研究的同時嘗試原型,設計團隊提出了一個精致的設計。在細微的調整中,控制器的每個前肩部都削減了大約 1 毫米,并將頂部的觸發器整合為更連續的曲線。庫賈夫斯基解釋說:“我們想要的結果是,你拿起它,卻不知道它是不同的。但對于年輕人來說,拿起它感覺更容易。”

            Xbox 的未來不僅僅是 Xbox

            但圍繞這些新游戲機最激進的設計決策可能與商業計劃有關。Series X 售價 500 美元,Series S 則為 300 美元。然而,微軟從智能手機行業獲得靈感,提供 0% 的分期付款計劃,同時也激勵玩家注冊其 “游戲版 Netflix”——Game Pass。通過這些與 Game Pass 的變體捆綁在一起的計劃,用戶可以每月支付 35 美元、支付兩年時間購買 Series X,或者每月支付 25 美元購買 Series S。

            那么,Xbox 業務中的哪一塊對微軟來說是有利可圖的呢?是硬件嗎?想要安裝在 Xbox 上的游戲軟件許可?像 Game Pass 這樣的訂閱服務嗎?這些都是微軟沒有分享的細節,但斯賓塞暗示,Game Pass 雖然是公司長期戰略的關鍵,但在今天并沒有實現利潤最大化。

            微軟明白,Xbox 業務比 Xbox 游戲機本身要大得多,其最新一代硬件只是不斷增長的游戲世界中的一個組成部分。斯賓塞說:“微軟在游戲業務上是長期的,我們希望成為一個平臺,讓數億或數十億的玩家可以找到地方玩。在 Xbox 周圍筑起圍墻,這樣你能延續喜愛的體驗的唯一方式就是今年秋天買全新的游戲機。但對我們來說,這似乎不符合我們作為一個團隊的價值觀。”

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