聚焦:為什么越來越多的電競公司開始向粉絲伸手要投資?

            發(fā)布時間:2022-08-08 22:57:57  |  來源:騰訊網(wǎng)  

            電競的投融資市場,迎來了一個新變化。

            在2022年上半年中,全球電競市場的投融資依舊活躍,數(shù)量和金額都出現(xiàn)明顯的上升。資本仍在加碼布局電競領(lǐng)域,不少電競企業(yè)也在通過收購的形式企圖增加業(yè)務(wù)線以及擴(kuò)大自身市場覆蓋率。


            (相關(guān)資料圖)

            同時,陀螺電競也注意到越來越多的電競公司開始采用粉絲眾籌融資的方式。事實(shí)上,這類電競公司并不缺少資本投資,在天使輪和A輪融資中都曾接受過風(fēng)投的投資。而且從電競公司眾籌融資的目的來看,也并不全是為了推動業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)增長。

            拒接資本、不擴(kuò)張業(yè)務(wù)規(guī)模,電競市場的眾籌投資,展現(xiàn)出了很大的不同。

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            電競眾籌,不只是為了錢

            粉絲眾籌融資這一概念,在電競行業(yè)并不是新鮮產(chǎn)物。包括Fnatic和QLASH在內(nèi)的歐洲電競俱樂部在2020年就曾開展過粉絲眾籌。除了電競俱樂部之外,以電競新聞、社區(qū)平臺等為主要主要業(yè)務(wù)的電競公司,也紛紛轉(zhuǎn)向眾籌融資。

            眾籌融資正變得越來越普遍,并且被更多的電競用戶開始接受。同時,電競公司開啟眾籌的形式也逐漸多樣化,眾籌目的也各不相同。

            以先后開啟兩次眾籌融資的電競求職平臺Hitmarker為例。在2019年,Hitmarker就通過社區(qū)融資的方式,獲得了近20萬美元的融資。

            隨后在2020年四季度,Hitmarker開啟了以4%的股份眾籌約24萬美金的第二輪融資,最終通過眾籌集資拿到了約63.86萬美元的融資,共50個國家的487人參加投資,其中有一名投資人貢獻(xiàn)了接近總?cè)谫Y額半數(shù)的投資。

            根據(jù)Hitmarker的表述,此次眾籌融資,旨在繼續(xù)執(zhí)行平臺的擴(kuò)張計劃。

            至于為什么選擇眾籌融資,Hitmarker創(chuàng)始人Richard Huggan很好地解釋了選擇眾籌背后的原因。“Hitmarker是一個以社區(qū)優(yōu)先的平臺,旨在服務(wù)電競產(chǎn)業(yè),我們的主要任務(wù)是為那些想在電競行業(yè)工作的人改善求職過程。這個過程中我們建立了一個充滿熱情的社區(qū),而用戶在過去兩年的持續(xù)增長中發(fā)揮了重要作用,讓用戶成為公司的股東,將會激勵團(tuán)隊(duì)為社區(qū)提供更好的服務(wù)。”

            圖源:Hitmarker

            與Hitmarker相同,在今年7月份開啟眾籌融資的電競新聞、社區(qū)平臺Juked也抱有相同的觀點(diǎn)。

            在今年7月,Juked開啟了第二輪融資,但Juked本身并不缺少金主支持,在開啟眾籌之前,Juked就已獲得80萬和150萬美元的風(fēng)投融資。開啟眾籌的首要原因,很大程度上是源于拉近產(chǎn)品與用戶的距離。

            “我們想讓任何人都能夠來投資Juked,這不僅僅是為了讓它能夠快速發(fā)展,而是為了讓成千上萬的投資者都能夠成為新的品牌倡導(dǎo)者、支持者和產(chǎn)品測試者,讓我們的眾籌投資者合作改進(jìn)產(chǎn)品。”Juked創(chuàng)始人Ben Goldhaber這么說道。

            Juked 宣布達(dá)到美國眾籌活動允許的最大投資額

            在電競俱樂部方面,眾籌融資也開始成為加深與用戶情感鏈接的重要方式。

            2020年11月份,F(xiàn)natic俱樂部與英國眾籌平臺Crowdcube發(fā)起了一項(xiàng)眾籌活動,希望籌集至少130萬美元的資金,一來將眾籌資金用于Fnatic尋找和發(fā)展年輕的游戲人才;二來為粉絲提供提供投資俱樂部的機(jī)會。

            從開展業(yè)務(wù)的角度來看,F(xiàn)natic實(shí)際上對粉絲群體的眾籌融資并沒有太大需求。在發(fā)起眾籌之前,F(xiàn)natic剛獲得了由英國風(fēng)投公司領(lǐng)投的1000萬美元資金。

            根據(jù)Fnatic創(chuàng)始人兼CEO Sam Mathews的說法,讓粉絲投資俱樂部,將進(jìn)一步加深兩者之間的情感連接。“沒有什么比給予粉絲們真正擁有隊(duì)伍的一部分更能讓他們與我們一起前行的了。”

            “到現(xiàn)在為止,電競的粉絲們一直沒有能夠真正加入他們最喜愛的隊(duì)伍的機(jī)會。”sam表示,“讓粉絲眾籌購買俱樂部股份絕不是為了讓隊(duì)伍得到額外的現(xiàn)金,我們更多是想給他們提供一個平臺,讓他們發(fā)出自己的聲音,并且清晰地了解我們在做什么,我們前進(jìn)的方向,以及其背后的原因。”

            “很多公司或者隊(duì)伍經(jīng)常出錯的一點(diǎn)就是不去問問自己的社區(qū)究竟想要的是什么?”Sam認(rèn)為,讓粉絲擁有提供建議意見的權(quán)益,打開溝通的窗口加強(qiáng)粉絲與俱樂部的交互,更有利于提升粉絲的黏性。

            在Sam看來,粉絲持股在未來可能會成為電競的常態(tài)。“我很確定會有其他隊(duì)伍加入我們的所走的路。”

            Fnatic創(chuàng)始人兼CEO Sam Mathews

            陀螺電競觀察到,粉絲眾籌除了提升用戶黏性之外,也開始成為電競公司圍繞“流量變現(xiàn)”所展開的一種方式。

            這一點(diǎn)在瑞典電子競技組織QLASH所開啟的眾籌融資中就有所體現(xiàn)。去年8月份,QLASH宣布在Seedrs平臺上啟動其股權(quán)眾籌活動。預(yù)計目標(biāo)為81萬美金,最終籌集了來自449位投資者的118.9萬美元資金。

            QLASH表示,其中一半資金用于平臺移動端開發(fā),其余則用于日常運(yùn)營和擴(kuò)大覆蓋地區(qū)。

            除了電競戰(zhàn)隊(duì),QLASH最被人們知曉是“電競社區(qū)”業(yè)務(wù)。根據(jù)公布的數(shù)據(jù),QLASH社區(qū)有超過16萬的注冊用戶,平均每月有近2萬的活躍用戶,組織了超過1500場在線電子競技活動。

            “我們的重點(diǎn)是普通玩家,他們想要的不僅僅是玩游戲。”QLASH的創(chuàng)始人兼CEO Luca Pagano談到,“股權(quán)眾籌不僅讓社區(qū)用戶成為了QLAS的一部分,更是讓用戶真正擁有了社區(qū)(一部分),并從QLASH平臺未來的成長中獲得收益。”

            “我們今天的商業(yè)模式專注于贊助、活動組織、數(shù)字活動的創(chuàng)建和媒體版權(quán)的銷售。”Luca Pagano補(bǔ)充道,開發(fā)社區(qū)移動應(yīng)用,使團(tuán)隊(duì)能為社區(qū)提供更多價值,同時通過廣告、訂閱和應(yīng)用內(nèi)購買等方式獲利。

            可以看到,QLASH通過眾籌融資的方式,一方面補(bǔ)充了自身的現(xiàn)流金用于擴(kuò)大業(yè)務(wù),另一方面讓用戶“擁有社區(qū)”的方式進(jìn)一步挖掘了社區(qū)的用戶價值,探索出了新的商業(yè)機(jī)會。

            圖源:QLASH

            值得關(guān)注的是,隨著眾籌融資模式的多元化,甚至開始出現(xiàn)電競公司向粉絲群體推出承諾有實(shí)際利益回報的眾籌股份。

            在今年7月,巴西電子競技組織Los Grandes與投資平臺DIVI hub合作(DIVI hub是巴西證券交易委員會的注冊會員),為其粉絲合作伙伴推出了一種“公開發(fā)售”的股票。Los Grandes預(yù)計通過股票發(fā)行籌集181,890美元,三年后,參與者可以獲得該計劃收入的 15%。

            與上述的眾籌融資方式有很大不同,Los Grandes的首要目標(biāo)更多是在盈利、變現(xiàn)。DIVI hub的CEO Ricardo Wendel在接受媒體采訪時談到:“從擁有900多萬粉絲的大型團(tuán)隊(duì)的參與者中獲得收入,這在市場上是一個非常獨(dú)特的機(jī)會”

            值得關(guān)注的是,Los Grandes今年5月才通過收購Simplicity Esports子公司Simplicity One 20%的股份之后,才正式加入英雄聯(lián)盟巴西賽區(qū)CBLOL。Los Grandes計劃于明年年底前完成對Simplicity One的全資收購,屆時俱樂部將更名為Los Grandes。

            除此之外,Los Grandes還運(yùn)營著包括電競教育、游戲場館等多種項(xiàng)目,并在今年3月收購了游戲科技公司GEMU。另外,Los Grandes 預(yù)計將在 2022 年進(jìn)行大約五次新的收購和投資

            有海外電競從業(yè)者認(rèn)為,Los Grandes急于擴(kuò)大業(yè)務(wù)規(guī)模,主要旨在沖擊更高的估值,以應(yīng)對新一輪的融資。

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            電競領(lǐng)域的眾籌融資,更像是變相的“流量變現(xiàn)”

            眾籌融資一直被視為推動初創(chuàng)中小型企業(yè)發(fā)展業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)的一種方式。如今,電子競技似乎正在改變這種看法。

            這種模式顯然很受粉絲歡迎,不管是俱樂部還是以社交、新聞為主要業(yè)務(wù)的電競公司,都獲得了超出預(yù)期的眾籌融資金額。

            且粉絲投資電競企業(yè)并不是為了“投資回報”,而是投資一支戰(zhàn)隊(duì)或平臺的重度參與感和榮譽(yù)感,將所購股份當(dāng)做收藏品,同時享受電競公司所提供的各項(xiàng)福利。

            在多數(shù)電競企業(yè)在給予用戶的權(quán)益中,并不發(fā)放實(shí)際利益,更多還是以自身IP出發(fā),為粉絲提供“發(fā)表建議、選手互動、線下活動、專屬產(chǎn)品購買”等無法用實(shí)際利益來衡量的權(quán)益。

            讓粉絲群體擁有俱樂部或平臺整體結(jié)構(gòu)的一小部分,電競公司即可從多個維度獲益。

            一來,電競求職平臺Hitmarker和電競社交平臺Juked等電競企業(yè)用眾籌的方式來推進(jìn)平臺正在增長的業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu);二來,以Fnatic為代表的電競俱樂部則是用它來提升與用戶之間的情感連接、挖掘出了新的盈利渠道。

            在陀螺電競看來,相較于傳統(tǒng)意義上的眾籌融資,電競領(lǐng)域的眾籌融資更像是變相的“粉絲經(jīng)濟(jì)開發(fā)”。

            圖源:網(wǎng)絡(luò)

            不過也有眾多電競從業(yè)者發(fā)布觀點(diǎn)稱,將粉絲的經(jīng)濟(jì)與公司的戰(zhàn)略方向捆綁在一起獲得利益時,同時也面臨一定的風(fēng)險。

            首先,由粉絲眾籌的電競公司,必須保證商業(yè)模式、未來計劃、財務(wù)狀況等一系列事務(wù)的透明。這或許會導(dǎo)致競爭對手可以閱讀到公司的關(guān)鍵信息。這是眾籌所需承擔(dān)的風(fēng)險。

            這對電競公司來說并不一定是壞事,向粉絲公開發(fā)展?fàn)顩r,或?qū)訌?qiáng)電競公司的責(zé)任感以及加速推動對眾籌用戶的權(quán)益交付。資金會以用戶的實(shí)際需求為出發(fā)點(diǎn),流向它該流向的地方。

            “如果你很樂意與你的用戶和投資者建立這種關(guān)系,開誠布公的表明,這就是我們當(dāng)前所做的事情,這是我們現(xiàn)在所處的位置,這是我們希望達(dá)到的程度,我們需要你的幫忙來實(shí)現(xiàn)它。”電競求職平臺Hitmarker的CEO Richard Huggan認(rèn)為,未來或許會有越來越多的電競企業(yè)采用這種方式。

            其次,粉絲在經(jīng)濟(jì)層面進(jìn)行參與后,用戶參與度得以提升的同時,電競公司的動向也將隨之得到制約。

            Fnatic俱樂部老板Sam說,“假設(shè)隊(duì)伍的表現(xiàn)沒有像預(yù)期的一樣進(jìn)行,粉絲們會因此更加沮喪,這也會使得選手身上的壓力變大。”

            另外在Sam看來,聽取用戶意見和選擇正確的戰(zhàn)略方向之間尋找平衡是一個難點(diǎn)。“如果說俱樂部里的上千名新股東覺得自己的聲音并沒有被聽取,他們很可能會選擇離開。”“如果戰(zhàn)略方向選擇錯誤導(dǎo)致隊(duì)伍面臨經(jīng)濟(jì)問題,可能會失去用戶的信任和投資。”

            圖源:網(wǎng)絡(luò)

            除此之外,我們可以看到隨著眾籌模式的發(fā)展,已經(jīng)出現(xiàn)了具備理財性質(zhì)的眾籌產(chǎn)品,例如Los Grandes所承諾的,通過股票發(fā)行籌集18萬美元,三年后,參與者可以獲得該計劃收入的 15%。

            根據(jù)Los Grandes的表述,它并沒有選擇其他電競組織選擇區(qū)塊鏈平臺推出粉絲代幣的方式,而是選擇了更傳統(tǒng)的路徑“股票”,與社區(qū)分享收益。

            三年15%的收益,在投資市場的回報率中并不算高。但如何順利交付權(quán)益將是電競公司需要重點(diǎn)考慮的問題。此前陀螺電競曾展開分析,包括依靠垂直電競營收和探索衍生電競業(yè)務(wù)在內(nèi)的電競企業(yè),都面臨著無法盈利的情況,甚至很難達(dá)到收支平衡。

            而無法解決盈利問題,則將會導(dǎo)致電競公司無法交付承諾給用戶的權(quán)益,從而引起用戶流失、品牌形象崩塌、沒有資金支撐等一系列問題。

            這對于收益來源于粉絲流量的電競公司來說,所承擔(dān)的風(fēng)險不免過大。

            結(jié)語:

            在電競領(lǐng)域,眾籌模式尚未形成一種可被順利應(yīng)用的經(jīng)營模式。但可以看到的是,包括俱樂部和社交平臺在內(nèi)的電競公司,通過眾籌模式充分調(diào)動了調(diào)動了粉絲的參與度,并因此探索出了新的流量變現(xiàn)渠道,粉絲也在這個過程中獲得了更多的交互機(jī)會,以俱樂部、平臺之間建立了更深的情感鏈接。

            隨著眾籌模式在電競領(lǐng)域的成熟應(yīng)用,或?qū)苌龈啾憩F(xiàn)形式,我們或許會看到更多電競企業(yè)走這條路。

            關(guān)鍵詞: 為什么越來越多的電競公司開始向粉絲伸手要投資

             

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